您现在的位置是:先圣先师网 > 焦点
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
先圣先师网2026-01-01 06:50:42【焦点】0人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(93)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 【签约喜讯】 恭喜赖先生成功抢下成都武侯区市场,成都武侯区回收市场正式启动!-
- 接班王石的万科新掌门人郁亮是个什么样的人
- 炉石传说元素火法卡组2024 炉石传说深暗领域火元素法卡组推荐
- 日本没人玩!法老控称《空之轨迹 the 1st》销量全靠中国和北美
- 这城有良田绫清竹滞怒爆发流攻略
- 山东电视新闻频道聚焦海水淡化技术
- 2017斯诺克中英赛赛程 丁俊晖首日战对碰火箭奥沙利文
- 辽宁击退广厦2连胜 威尔斯30分王岚嵚19分胡金秋24分
- 最强战力,燃爆江城! 2024年动感地带5G校园先锋赛湖北赛区总决赛圆满落幕!
- 红牛车队领队兼CEO霍纳被解雇
- 为何钢结构岗亭成为新宠?
- 原神循音觅奇兑换码如何获取 循音觅奇兑换码获得攻略
- 炉石传说类星体贼卡组代码是什么 类星体贼卡组代码一览
- 炉石传说标准模式树人德卡组代码是什么 树人德卡组代码一览
- 开拓者赛季三杀勇士结束三连败 库里12记三分空砍48分
- 爱与活力一起绽放,“高桥·益行益跑”开跑
- 韩国首尔一地铁施工现场发生钢筋坠落事故 7人被埋
- 我的世界药水指令代码有什么 药水指令代码一览
- 防守“断电”葬送好局,烈豹八强首战不敌上海队
- 高二想象作文:贯创新内核,逐时代浪豗






